Meridian Accord Spielen
Weltraumstrategie im Browser · Echtzeit

Meridian Accord

Vierzig Jahre Krieg, ein Vertrag, vier Unterschriften. Der Frieden hält. Noch.

Du beginnst mit einem Patrouillenboot und einer kleinen Heimatbasis. Was daraus wird, entscheidest du: Handelsimperium, Schmugglerring, Söldnertruppe, Forschungsflotte oder ein Sitz im Rat deiner Nation. Die Galaxie läuft rund um die Uhr weiter, auch wenn du nicht eingeloggt bist.

300 Sternsysteme4 Nationen · 11 Gilden16 SchiffsklassenSolo & OnlineDeutsch · English
Jetzt spielenSo fängst du anKostenlos, ohne Download. Solo ohne Konto.
Hintergrund

Der Vertrag

Vier Nationen teilten sich einst die bewohnte Galaxis: die Zentralregierung, die Merkantile Republik, die Technokratie und der Bund Freier Systeme. Als die alten Handelswege zwischen den Spiralarmen zu eng wurden, begann der Lange Krieg. Er dauerte vierzig Jahre und kostete mehr Schiffe, als heute in allen Werften zusammen gebaut werden.

Beendet wurde er an der einzigen Stelle, die keiner Nation gehörte: im Meridian, dem leeren Zentrum der Galaxis. Dort unterzeichneten die vier Regierungen den Meridian Accord. Er garantiert jeder Nation ihren Kernraum, öffnet die Handelswege für alle und lässt den Grenzraum dazwischen niemandem gehören.

Das ist eine Generation her. Zum Jahreswechsel 2471 ist die Bündnisklausel ausgelaufen: Keine Nation ist mehr an eine andere gebunden. Inzwischen treiben Gilden die Preise, Clans bauen eigene Kolonien, und im gesetzlosen Raum sammeln sich Piraten. Die Räte der Nationen stimmen wieder über Zölle, Verbote und Krieg ab. Der Vertrag gilt noch. Wie lange, entscheiden die Kapitäne.

2318Die ersten Sprunglinien werden kartiert. Die Besiedlung der Spiralarme beginnt.
2364Gründung der Zentralregierung, der ersten Nation der Galaxis.
2372Handelshäuser schließen sich zur Merkantilen Republik zusammen.
2385Forschungswelten spalten sich als Technokratie ab.
2397Die Randkolonien gründen den Bund Freier Systeme.
2404Die Galactic Database Organization übernimmt die Sternkarten aller Nationen.
2410Meridian-Krise: Streit um die Sprunglinien zwischen den Spiralarmen. Beginn des Langen Krieges.
2437Schlacht am Meridian, die größte Raumschlacht des Krieges. Keine Seite gewinnt.
Herbst 2450Waffenstillstand nach vierzig Jahren.
14. Juni 2451Unterzeichnung des Meridian Accord im galaktischen Zentrum.
1. Januar 2471Die Bündnisklausel des Vertrags läuft aus. Alle Kriegsbündnisse enden, keine Nation ist mehr an eine andere gebunden. Hier beginnt das Spiel.
Auszug · Beglaubigte Abschrift
Meridian Accord
  1. Art. IDer Kernraum jeder Nation ist unantastbar. Wer dort die Waffen erhebt, wird von der Systempolizei verfolgt.Im Spiel: Wer ab Sicherheit 0,7 einen anderen Kapitän angreift, bekommt ein Kopfgeld, verliert den Versicherungsschutz und gilt tagelang als nicht vertrauenswürdig. Nur im Krieg der Nationen ist der Kampf dort erlaubt.
  2. Art. IIDie Handelswege stehen allen Kapitänen offen. Jede Station erhebt Gebühren nach dem Gesetz ihrer Nation.Im Spiel: Gebühren, Verbote und Zölle legen die Räte fest.
  3. Art. IIIDer Raum jenseits der Kernräume gehört keiner Nation. Wer ihn beansprucht, beansprucht ihn auf eigenes Risiko.Im Spiel: Grenzraum und gesetzloser Raum, Kolonien, Piratenbanden.
  4. Art. IVDie Galactic Database Organization verwahrt die Sternkarten aller Nationen und bleibt neutral.Im Spiel: Entdeckte Systeme verkaufst du an die GDO, deine Nation oder heimlich auf Auktionen.
  5. Art. VKrieg erklärt nur der Rat einer Nation. Jede Erklärung ist allen Unterzeichnern anzuzeigen.Im Spiel: Räte stimmen über Krieg, Frieden und Handelspakte ab.
Zentral­regierung
Merkantile Republik
Techno­kratie
Bund Freier Systeme

Randvermerk, später hinzugefügt: „Artikel III wird von keiner Seite mehr eingehalten.“

Vier Unterzeichner

Die Mächte

Zu Beginn wählst du eine Nation. Sie bestimmt, wo du sicher bist, welche Waren verboten sind und welche Vorteile du hast. Wechseln kannst du später, es kostet aber Ruf.

Zentralregierung

Starkes Militär und sehr strenge Gesetze. Ordnung zuerst.

  • Kriegsschiffe 10 % günstiger
  • Polizei greift schneller ein, Zoll prüft öfter
  • Drogen, Waffen, Artefakte und exotische Materie verboten

Merkantile Republik

Lebt vom Handel und hält die Wege frei.

  • 30 % niedrigere Stationsgebühren
  • 30 % weniger Piratenüberfälle im eigenen Raum
  • Gut für Konvois und Großhandel

Technokratie

Setzt auf Forschung und Technik, bleibt bei Partnerschaften zurückhaltend.

  • Forschung 10 % schneller
  • Bezahlt Kartendaten am besten
  • Freundschaften mit anderen Nationen wachsen langsam

Bund Freier Systeme

Sehr liberale Gesetze und eine Bevölkerung, die zu ihm steht.

  • Keine Ware ist verboten
  • Besetzte Bundessysteme bleiben lange unruhig
  • Treffpunkt für Schmuggler und freie Kapitäne
HDLHandelsligaHandel · Lizenzen
ERZErzgildeBergbau · Erz, Eis, Legierungen
HLXHelix PharmaMedizin · Nahrung
KESKessler RüstungswerkeWaffen · Elektronik
AURAurora WaffenwerkeWaffen · Elektronik
WFTWerftunionSchiffbau
ORKOrden der KartografenForschung · Artefakte
GDOGalactic Database OrganizationSternkarten · neutral
GRWGrenzwachtSöldner · Geleitschutz
LFKLiga freier KapitänePolitische Bewegung
RFLRote FlaggePiratenbund

Gilden handeln, vergeben Aufträge und sind an der Börse notiert. Hohes Ansehen bei einer Gilde bringt Vorteile, etwa Handelslizenzen oder günstigeren Geleitschutz.

Tutorial

Erste Schritte

Die ersten Stunden in der Galaxie, Schritt für Schritt.

1

Nation und Startsystem wählen

Du wählst eine der vier Nationen und dann ein Startsystem aus ihrem sicheren Kernraum (Sicherheit 0,9 oder höher). Dort bekommst du eine kostenlose Heimatbasis mit einer ersten Produktionsanlage.

TippSysteme mit vielen Nachbarn an Sprunglinien sind gute Handelsstandorte.
2

Erst handeln, dann wachsen

Am Stationsmarkt kaufst du, was grün markiert ist (hier günstig), und verkaufst es dort, wo es orange ist (dort gesucht). Jeder Kauf verschiebt die Preise. Lageberichte zeigen dir die Märkte anderer Systeme, gratis von Freunden, Clan und Nation oder gegen Bezahlung.

Fürs erste GeldEin leichter Frachter für 10.000 Cr bringt 120 t Laderaum. Das Patrouillenboot schafft nur 30 t.
3

Aufträge annehmen

Stationen bieten Fracht-, Liefer- und Schmuggelaufträge. Die galaktische Auftragsbörse sammelt größere Jobs von Nationen, Gilden und Clans. Lieferaufträge kannst du in mehreren Fahrten erfüllen. Je gefährlicher die Route, desto höher der Lohn.

AchtungLäuft eine Frist ab, sinkt dein Ruf bei der Nation des Auftraggebers.
4

Heimatbasis ausbauen

Deine Basis produziert Waren, auch wenn du offline bist. Mehr Lager, mehr Anlagen, später Schmelzen, Labore und Fabriken für Verarbeitungsketten. Verkaufen kannst du direkt vor Ort oder per Kurier.

ForschungHöhere Ausbaustufen, Lizenzen und Modulplätze schaltest du im Forschungsbaum frei.
5

Flotte und Konvois

Mit steigendem Rang führst du mehr Schiffe. Frachter kannst du als Konvoi abteilen: Er fährt eine Route ab und handelt nach deinen Preisregeln, rund um die Uhr. Ab Rang 5 führst du mehrere Flotten.

UnterhaltJedes Schiff kostet stündlich. Rutscht dein Konto ins Minus, kämpfen die Crews schlechter.
6

Hinaus in den Grenzraum

Die besten Preise gibt es dort, wo es gefährlich ist. Unter Sicherheit 0,4 verkaufst du rund 20 % teurer und kaufst günstiger, triffst aber auf Piratenbanden. Nimm Kampfschiffe mit oder miete Geleitschutz.

EinsatzregelnLege fest, ob deine Flotte bei einem Angriff kämpft, flieht oder Tribut zahlt.
7

Mitreden

Tritt einem Clan bei oder gründe einen. Mit genug Ruf bekommst du einen Sitz im Rat deiner Nation und stimmst über Gesetze und Krieg ab. Ab Rang 8 kannst du dich als Gouverneur eines Systems wählen lassen.

ClansClanmitglieder kämpfen füreinander, teilen ein Lager und bauen gemeinsam Kolonien.
Spielweisen

Wege durch die Galaxie

Es gibt keine feste Klasse. Was du tust, bestimmt deinen Ruf, und dein Ruf bestimmt, wer dir Aufträge gibt und wer dich jagt.

Händler

Preisgefälle finden, Konvois aufbauen, Großaufträge für Gilden erfüllen. Mit Handelslizenzen mehr Aufträge gleichzeitig.

Frachter · Konvois · Lageberichte

Industrieller

Heimatbasis ausbauen, Rohstoffe abbauen, Verarbeitungsketten erforschen und Waren selbst herstellen.

Bergbauschiff · Produktion · Forschung

Schmuggler

Verbotene Ware dorthin bringen, wo sie teuer ist. Der Zoll scannt, die Liga freier Kapitäne zahlt Zuschläge.

Blockadebrecher · Schmuggelaufträge

Kopfgeldjäger

Piratenbanden zerschlagen, gesuchte Kapitäne stellen, Geleitschutz fliegen. Die Grenzwacht belohnt dich.

Fregatten · Zerstörer · Most Wanted

Pirat

Konvois überfallen, Fracht erbeuten, im gesetzlosen Raum untertauchen. Mit jedem Überfall steigt das Kopfgeld auf dich.

Schwarzwerften · Rote Flagge

Forscher

Unkartierte Sektoren am Rand erschließen, Anomalien auswerten und Kartendaten an GDO, Nation oder Höchstbietende verkaufen.

Aufklärer · Scanner · Auktionen

Politiker

Ratssitze, Anträge, Gouverneursämter. Gebühren festlegen, Bauprojekte starten, Zuschüsse durch den Rat bringen.

Ruf · Rang · Wahlen
Spielmechanik

Die Galaxie

300 Sternsysteme in Spiralarmen, verbunden durch Sprunglinien. Jedes System hat einen Sicherheitswert zwischen 0 und 1. Er entscheidet, was dort erlaubt ist und was dich erwartet.

Sicherheit 0,7 bis 1,0

Kernraum

Kaum Piraten, die Polizei ist sofort da. Wer hier einen anderen Kapitän angreift, bricht den Vertrag und wird hart bestraft. Hier liegen Hauptstädte und Großwerften.

Sicherheit 0,4 bis 0,7

Grenzraum

Spieler können einander angreifen, die Polizei kommt spät. Fronten zwischen Nationen entstehen hier.

Sicherheit unter 0,4

Gesetzloser Raum

Keine Polizei, Piratenbanden, die besten Preise. Unabhängige Clans gründen hier eigene Kolonien.

Märkte Wirtschaft

Jede Station hat Angebot und Nachfrage. Bauprojekte, Kriege und Ereignisse verschieben die Preise. Konvois handeln nach deinen Regeln weiter, während du schläfst.

Kampf Echtzeit

Gefechte laufen in Runden zu zehn Sekunden. Schilde, Hülle, Panzerung und Schiffsklassen zählen. Verbündete im System greifen ein, die Polizei kommt je nach Sicherheit.

Finanzen Banken & Börse

Jede Nation hat eine Bank mit Krediten, Anleihen und Versicherungen. Gilden sind an der Börse notiert. Kredite zwischen Spielern gibt es bewusst nicht.

Politik Räte & Wahlen

Räte stimmen über Gebühren, Verbote, Krieg und Frieden ab. Gouverneure verwalten einzelne Systeme mit eigener Kasse und vergeben Bauaufträge.

Clans Gemeinsam

Clans gehören einer Nation an oder sind unabhängig. Sie führen Krieg gegeneinander, schließen Bündnisse, teilen Lager und bauen Kolonien.

Entdeckung Rand

Jenseits von 80 Lichtjahren liegt unkartierter Raum. Wer zuerst scannt, benennt Himmelskörper und verkauft die Karten.

Werften

Schiffe

Sechzehn Klassen vom Aufklärer bis zum Dreadnought. Jede Werft baut nur bestimmte Klassen, große Schiffe gibt es nur an wenigen Docks. Module verbessern einzelne Schiffe, ein Weitsprungantrieb kürzt Reisen zwischen den Spiralarmen ab.

KlasseHülleSchildFeuerkraftTempoFracht tPreis Crab Rang
Zivil
Aufklärer300200512108.0001
Kleintransporter40020009706.0001
Leichter Frachter6003005712010.0001
Bergbauschiff9004005520025.0003
Blockadebrecher70060020116045.0005
Schwerer Frachter2.00080010460060.0005
Konstruktionsschiff1.50050003300120.0008
Militär
Patrouillenboot4502502410309.0001
Korvette8005004094020.0001
Fregatte1.8001.2007085045.0003
Zerstörer3.5002.000160730110.0005
Kreuzer8.0005.0003205,5100280.0008
Schlachtkreuzer14.0008.000600580520.00012
Träger22.00012.0007503,5200900.00015
Schlachtschiff30.00015.0001.0003,51501.000.00015
Dreadnought120.00060.0004.000250015.000.00020

Grundwerte ohne Module. Den Dreadnought baut nur ein einziges Dock der Galaxis, nur für Clanmitglieder und höchstens einen je Kapitän.

FAQ

Häufige Fragen

Was kostet das Spiel?

Nichts. Es läuft im Browser, ohne Download und ohne Käufe im Spiel.

Läuft die Galaxie weiter, wenn ich offline bin?

Ja. Im Online-Modus tickt die Welt jede Sekunde auf dem Server. Reisen, Produktion, Konvois und Bauprojekte laufen weiter. Deine Einsatzregeln entscheiden, was bei einem Angriff passiert.

Was ist der Unterschied zwischen Solo und Online?

Solo spielst du ohne Konto allein in deinem Browser, der Spielstand bleibt auf deinem Gerät. Online teilst du eine Galaxie mit anderen Kapitänen, mit Clans, Funk, Foren, Wahlen und Kämpfen zwischen Spielern.

Werde ich als Anfänger sofort abgeschossen?

Nein. Bis Rang 5, längstens sieben Tage, stehst du unter Neulingsschutz. Im Kernraum (Sicherheit ab 0,7) riskiert jeder Angreifer Kopfgeld, Polizei und den Verlust seines Versicherungsschutzes, außer seine Nation führt Krieg gegen deine.

Was passiert, wenn ich meine Flotte verliere?

Die Versicherung stellt dir ein neues Patrouillenboot, die Fracht ist verloren. Mit einer besseren Police bekommst du einen Teil des Schiffswerts zurück.

Welche Sprachen gibt es?

Deutsch und Englisch, umschaltbar auf dem Startbildschirm und im Spiel.

Läuft es auf dem Handy?

Ja. Die Oberfläche passt sich an kleine Bildschirme an, die Karte bedienst du mit den Fingern.

Der Vertrag wartet auf dich

Wähle eine Nation und setz deine Unterschrift unter das, was nach dem Meridian Accord kommt.

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